El próximo 6 de abril, coincidiendo con el Día Mundial de la Actividad Física, celebramos en el Padilla nuestra I Jornada Activa en Familia. Como ya sabéis, los padres y madres de los alumnos/as de Primaria estáis invitados a participar. Se trata de pasar la tarde de este día jugando con vuestros hijos y sus compañeros/as en un gincana que se prolongará a lo largo de una hora aproximadamente. Hemos seleccionado 5 juegos para 1º y 2 º de Primaria y otros 5 (alguno se repite) para 3º y 4º. Es una combinación de juegos tradicionales con aquellos que "tienen más éxito" en las clases de Educación Física.
A continuación os dejamos una descripción de los mismos y algún pequeño vídeo explicativo para que los comprendáis a la perfección y el próximo jueves podamos aprovechar al máximo el tiempo del que disponemos.
JUEGOS PARA 1º Y 2º DE PRIMARIA
1. "El pañuelo": Juego tradicional conocido por todos. Se forman dos equipos en los que cada jugador tiene un número asignado y que están separados por una cierta distancia. En el medio de ambos equipos está el encargado de sujetar el pañuelo que, cuando decida, dirá un número en alto. Los jugadores de ambos equipos con ese número correrán a por el pañuelo e intentarán cogerlo y volver a su zona antes de que lo haga el contrario. Si lo consiguen gana un punto, pero si el contrario le toca cuando regresa, el punto será para el equipo de éste.
2. "El calendario": Un jugador la liga y está en una línea sobre la que se puede mover lateralmente. El resto de compañeros/as esperan a unos 10 metros de el que la liga. Éste dirá uno o dos meses del calendario, los que cumplan años en ese mes o meses deben de intentar cruzar la línea sin ser tocados. Si lo consiguen esperan al otro lado para la siguiente ronda pero si son tocados, se unen al que la liga. Cuando estos jugadores hayan cruzado, el que la liga dirá "calendario" para que corran el resto de los compañeros/as que esperan.
3. "La araña". Juego de pilla en el jugador que la liga es la araña e intentará atrapar a todos los demás. Cada niño/a atrapado se convierte en tela de araña sentándose y pudiendo pillar desde el suelo con sus manos (sin desplazarse).
4. "Soga Tira" o "Tira de la Cuerda". Tradicional juego en el que dos equipos se distribuyen enfrentados a lo largo de una cuerda larga. Se trata de tirar de la cuerda para hacer pasar al primer miembro del equipo contrario de la línea que determina el medio de la cuerda al inicio. Si lo conseguimos ganamos un punto. No se puede cambiar el agarre de la cuerda una vez que se comienza a tirar.
5. "Relevos. Reto del cono": Se formarán grupos de 3-4 jugadores para realizar un carrera de relevos pero añadiendo una dificultad. Hemos adapatado el famoso "reto de la botella" y lo hemos convertido en el "reto del cono". Cada juygador correrá desde la salida hasta el cono alto que le corresponda. Allí tendrá 3 intentos para voltearlo y que nuevamente caiga "de pie" si lo consigue obtiene un punto y si no cero puntos. Regresará a la salida y dará el relevo a su compañero. Los jugadores se encargan de sumar los puntos conseguidos en su grupo y al final de la "ronda" (4-5 minutos) se hace el recuento.
JUEGOS PARA 3º Y 4º DE PRIMARIA
A continuación os dejamos una descripción de los mismos y algún pequeño vídeo explicativo para que los comprendáis a la perfección y el próximo jueves podamos aprovechar al máximo el tiempo del que disponemos.
JUEGOS PARA 1º Y 2º DE PRIMARIA
1. "El pañuelo": Juego tradicional conocido por todos. Se forman dos equipos en los que cada jugador tiene un número asignado y que están separados por una cierta distancia. En el medio de ambos equipos está el encargado de sujetar el pañuelo que, cuando decida, dirá un número en alto. Los jugadores de ambos equipos con ese número correrán a por el pañuelo e intentarán cogerlo y volver a su zona antes de que lo haga el contrario. Si lo consiguen gana un punto, pero si el contrario le toca cuando regresa, el punto será para el equipo de éste.
2. "El calendario": Un jugador la liga y está en una línea sobre la que se puede mover lateralmente. El resto de compañeros/as esperan a unos 10 metros de el que la liga. Éste dirá uno o dos meses del calendario, los que cumplan años en ese mes o meses deben de intentar cruzar la línea sin ser tocados. Si lo consiguen esperan al otro lado para la siguiente ronda pero si son tocados, se unen al que la liga. Cuando estos jugadores hayan cruzado, el que la liga dirá "calendario" para que corran el resto de los compañeros/as que esperan.
3. "La araña". Juego de pilla en el jugador que la liga es la araña e intentará atrapar a todos los demás. Cada niño/a atrapado se convierte en tela de araña sentándose y pudiendo pillar desde el suelo con sus manos (sin desplazarse).
4. "Soga Tira" o "Tira de la Cuerda". Tradicional juego en el que dos equipos se distribuyen enfrentados a lo largo de una cuerda larga. Se trata de tirar de la cuerda para hacer pasar al primer miembro del equipo contrario de la línea que determina el medio de la cuerda al inicio. Si lo conseguimos ganamos un punto. No se puede cambiar el agarre de la cuerda una vez que se comienza a tirar.
5. "Relevos. Reto del cono": Se formarán grupos de 3-4 jugadores para realizar un carrera de relevos pero añadiendo una dificultad. Hemos adapatado el famoso "reto de la botella" y lo hemos convertido en el "reto del cono". Cada juygador correrá desde la salida hasta el cono alto que le corresponda. Allí tendrá 3 intentos para voltearlo y que nuevamente caiga "de pie" si lo consigue obtiene un punto y si no cero puntos. Regresará a la salida y dará el relevo a su compañero. Los jugadores se encargan de sumar los puntos conseguidos en su grupo y al final de la "ronda" (4-5 minutos) se hace el recuento.
JUEGOS PARA 3º Y 4º DE PRIMARIA
1. "El pañuelo": Ver explicación en 1º y 2º.
2. "El calendario": Ver explicación en 1º y 2º.
3. " Balón Prisionero": Se enfrentan dos equipos en campos divididos. El objetivo es conseguir impactar con el balón en los jugadores/as contrarios, siempre por debajo del hombro, haciendo que se tengan que ir al cementerio (situado detrás del propio campo). El jugador que va al cementerio solo podrá volver con sus compañeros/as cuando consiga impactarle a un jugador contrario. Gana el equipo que consiga eliminar a todos lo jugadores contrarios. Durante el juego, si alguien agarra el balón proveniente de un lanzamiento contrario, consigue una vida que puede usar para salvarse a sí mismo cuando sea necesario o a un compañero/a que esté en el cementerio.
4. "Agentes Secretos": Juego de pilla. Todos comienzan sentados y con los ojos cerrados y tapados con sus manos. Uno de los niños/as decidirá quienes van a ser espías (2 ó 3) y quienes van a ser agentes secretos (2 ó 3). Si da un toque en la cabeza ese jugador será espía y tendrá que pillar al resto. Si da dos toques en la cabeza, ese jugador será agente secreto y podrá salvar a los pillados que estarán sentados. El objetivo de los espías será pillar a todos los jugadores y para ello también podrán pillar a los agentes secretos, lo que facilitará la consecución de su objetivo. Evidentemente, la "gracia" del juego será que cuando empecemos nadie sabrá quién es quién, lo iremos descubriendo a medida que avanza el mismo. Los agentes secretos deben "disimular" para salvar a los demás y así no ser descubiertos por los espías.
5. "Relevos. reto del cono": Ver explicación en 1º y 2º.
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